1,跑团本质是一个聚会游戏
聚会游戏的意思是,它的终极目标是“大家玩得开心”,只要大家都接受,怎样都可以,要粉红,要踢门,要魔改……只要大家接受。
人际关系是复杂而微妙的,通过跑团,你可以和素不相识的陌生人在半个小时内成为无话不谈的朋友,也可能因为这样那样的原因让多年的感情起变化,甚至会让你觉得你看清某个人的本性。
从我的经验来说,跑团最痛苦的事情莫过于pl的兴趣流失,我做kp和pl都遇到过这种情况。
想象一下这种情况:
Kp已经察觉到有pl心不在焉,但还是要将游戏推进下去,而pl已经心不在焉,不再重视你抛出的线索,认真思考背后的谜题,感到所有热情和努力都被错付的Kp只能咬牙坚持,而这种坚持在消耗他们的友谊……
Pl打心底里觉得这次跑团毫无乐趣,浪费时间,只是凭着人情和责任心勉强陪着Kp过家家,心中还觉得委屈……
光是回忆起这种经历,我的尴尬癌就要复发了。
会有很多原因导致这种情况出现,比如kp和pl跑团理念不合,因为某个情节是否合理、某个规则理解是否到位争执半天不欢而散过;比如pl本人对kp的努力缺乏基本尊重(很多kp会这样认为);比如在复数个pl中有些pl表现过于抢眼,被边缘化的pl心中有怨气……
而我在这里要强调的一点原因可能是——他选择的模组不够有趣。
2,你只有十分钟的时间用“激励事件”激活你的pl
这句话可能有些夸张,但我真心是这样觉得的。
什么是“激励事件”?我在这里借用了编剧届的概念。对编剧来说,“激励事件”指的是让他的角色“醒”过来的事件,在这个事件之前,他的角色是庸碌麻木的,而这个事件之后,他开始有了清晰的目标,强大的内驱力推动他去做某些不一样的事。
《绝命毒师》里,中年失意的老白突然确诊癌症,他回忆起曾经意气风发的学术生涯,被人漠视的现实,决定给孤儿寡母存点钱,但他真正的目标是,要活得不一样一点。
他对小粉说,“I’ m awake。”
《灌篮高手》里,失恋五十次的樱木花道人生中第一次得到了女生的承认,因为他出人意料的篮球天赋。“樱木,你喜欢篮球吗?”
《火车怪客》的男主在火车上和一个陌生人聊天,两个人都恨他们的妻子,那个陌生人突然提出一个交叉杀人的点子,他没有在意,直到几天后,他的妻子莫名奇妙被杀了,而那个陌生人在等他的回报……
关于激励事件,我也推荐有兴趣的朋友去研究一下日本漫画第一话。所有能上热门商业杂志连载的漫画,其第一话的结构都是极其精巧的,包含了人物介绍,世界观初貌,还有最重要的,在第一话结尾都会有一次大的翻转,留下一个大号钩子,让读者对后面的剧情期待满满。
我认为模组里的激励事件,与编剧们说的激励事件有异曲同工之效。当这个事件发生的时候,你的pl才会真正带入到他的角色,为他的困境所紧张,因他的悲喜而悲喜,而更加有动力去调查谜题背后的真相。
他真正入了戏,整个跑团才正式开始。
一次不成功的跑团中,调查员热情最高的时候可能就是开头了,可能十分钟(面团时)有些夸张,但我真心是这么觉得,如果剧情发展没有在这点时间里勾起他的兴趣,他的注意力可能就会永远地流失了。在那之后,可能你就只能祈祷他有足够的责任心,或者他是个喜欢踢门的混沌邪恶,而你又有足够的
那么,跑团模组该如何设置激励事件?
3,演绎,而非告知
编剧书里的激励事件,并不能直接套到coc跑团模组中来,你不能用一句话告诉他,“你是个中年失意男,你得了癌症,你要给你的老婆孩子留一笔钱”,他就真的开始为自己的老婆孩子患得患失了。
激励事件并不是导入时写在模组里的那几句话,而要演绎成情景场景,让pl设身处地地感受到。
简单地将调查员扔到某个迷宫里并不会激活他,在故事的开头告诉他要去一个陌生的地方调查某个失踪的人也不会激活他——当然,这样的开头也有激活他的办法,对于模组作者重要的是,当他希望pl对自己的角色建立认同时,应该
“展示,而非告知。”恰克·帕拉尼克。
理论上,要让pl体会到老白如临深渊时的破釜沉舟,要铺垫他现在无人在意的卑微生活,他老婆给他的压力,他过去在学术上的辉煌……而即使你把这些都堆到pl面前,pl也未必能感受到和老白一样的,压抑中的怒火。
我写模组最大的感受就是,无论你是模组作者还是kp,不要对pl的反应和行为有过高的预定期望,更不应试图按着他们的头往你希望的方向去走。如果这样做了,他们很大概率会流失兴趣。
因为这是属于他们自己的故事。
《瓶中小人在哪里》里,我认为的激励事件在
审讯回,更具体地说,是本杰明从唯唯诺诺的怂包变成阴沉的泰勒的时候,当泰勒一脸“你不会信的”,但免为其难开始将起那个疯狂故事的时候,我能明显感受到我的pl屏住了呼吸。
《挚爱吾妻》里的激励事件更简单粗暴,
“我老婆前天去了哪?她对我撒谎了?她是不是外面有人了?”十个男人有九个坐不住。
但是我发现也有pl并不会因为这种事而被激活,而当他的发小基友罗伯特向他借钱的时候,他用道德与良心去拷问罗伯特——
“你要是没有及时还我钱,西尔维娅会跟我离婚吧,不过,谁叫我们是兄弟呢。”
结果骰子女神让罗伯特为了友谊放弃这笔借款——
“兄弟……不行,我不能连累兄弟!”
我发现那位pl突然对他的角色有了极强的代入感,他开始关心罗伯特的安危,甚至开始认真思考他老婆是否有问题了……
虽然不知道是pl本人的性别问题还是性向问题,但结果还是好的。
我发现,当一个充满魅力的Npc(?)被pl认同的时候,哪怕非kp本意,也能激活pl。
实践中,客观上也有更多pl并不会被《挚爱吾妻》的激励事件所激活,这一点是我在处女作中的遗憾。如果调查员没有对西尔维娅的爱,他的调查动力就是薄弱的。
如果让我现在来写这个故事,我会
先在前面铺垫一个纯爱日常,让pl建立起对西尔维娅的认识,西尔维娅的美丽、聪慧,她对你全心全意,不离不弃的爱,然后再打碎整个幻想。正如游戏《暴雨》一开始,男主从漂亮的大房间醒来,幸福地陪两个孩子玩耍,突然其中一个孩子意外去世,美好过去戛然而止。
至于新作《过去我死去的家》,它事实上是《挚爱吾妻》的姐妹篇,不过加上了新的理解,
而我是这么设计激励事件的——
你上当了!容我卖个广告,感兴趣的话,请去下载原模组吧!