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TL; DR
現在關於一個作品是否足夠“克蘇魯神話”的標準是非常不明確的。當我們談論一個作品不夠“克”,我們有可能是在說它的表達形式不夠“克”,也有可能是在說它的概念不夠“克“。
簡述
又見面了,我來晚了!(沒有人在等你。)本想上週末貼這一篇文章,可是我愚蠢的 P 社玩家-1000 了(而且還趕著接著去 ⋯⋯)
這是一篇觀點文章,因此我只能保證內容在我能力範圍中合乎道理。接下來我意圖從幾張 meme 圖開始,談論“克蘇魯神話”這個概念是如何地模糊,且這個模糊是如何困擾到了部分人在 COC TRPG 的遊玩,及也許我們能對這個情況做些什麼(當然不是去嚴格限制這個概念,我不相信誰有這個權限。)這篇文章有很多地方因為篇幅無法詳細展開,於是也會被當作一個後續文章的目錄一類的東西。
由於是觀點文字,我不得不進行一個簡單的自我介紹:雖然我參與 COC TRPG 這一活動已經有幾年了,但是我比起桌遊玩家,始終更偏向於洛夫克拉夫特的文學傳統。這導致我寫文章的時候無法避免地對 TRPG 及桌遊這個遊戲/創作形式處於一種天真、膚淺,乃至於忽視的狀態。對此我不引以為傲,已經在努力研究了。
我在這裡討論的是為“克”而遊玩 COC TRPG,其餘衍生的遊玩目的只會稍稍提及。
定義
以下定義僅在本文範圍內適用,目的是讓文章更簡單易懂。
克蘇魯神話:沒有雙引號的克蘇魯神話通常意指洛夫克拉夫特及一些後繼者的文學作品,但是這一個“體系”本身就風格各異,導致克蘇魯神話實際上是一個客觀無法定義的概念。於是本文中不會使用這一個詞。 如果你覺得這不是真的,可以稍讀一下洛夫克拉夫特的《無可名狀》,然後參看一下德雷斯對於神話生物的元素分類——如果你仍然不覺得我說的是真的,那接著讀這篇文章對你來說是浪費時間。
“克蘇魯神話“:當我們開始聊一個作品”克“不”克“時指的這個概念。這同樣是一個無人可以定義的概念。
COC TRPG:任何其作者認為自己在某種程度上使用了 Chaosium 出版的《克蘇魯的呼喚》TRPG 規則書創作的劇本和模組。
洛氏恐怖:即為“不可名狀所以恐怖”的一種恐怖。這個恐怖恐怕不是洛夫克拉夫特發明的,但是現在他無疑是一名代表人物,且幾乎他所有意圖渲染的恐怖都是這一種恐怖。我們在當前討論中使用這個定義名稱和定義內容。
不可名狀:這是有確切定義的,就是指一件事物無法用語言描述。你可以在洛夫克拉夫特常用的形容詞列表中感受到這一點,除了“觸手”、“臭味”和部分晦暗不清的顏色描述之外,他不經常給出一個精確的形象速寫,而是直接將“不可描述的”形容為“不可描述的”。至於一個事物為什麼不可描述,通常分為兩種:因為它過於恐怖,所以不可描述(例如相信大家都讀過的《克蘇魯的呼喚》,其中描述過“有如凝胶一般的巨大绿色身躯”,說明這神話生物實際上是可以描述的,只是太恐怖了);或者它本質上客觀地不可描述,所以不可描述(例如《牆中鼠》,這裡顯然可怖的不是牆裡面的老鼠,而是“即使知道一切事實,仍然無從理解一件事”本身。)——這是一段簡略的描述,詳細的討論我會另起一篇文章。
神話生物:我們在這裡收窄一些,只包含洛夫克拉夫特創作的、沒有真實拉丁文學名的虛構生物。
定義:之後 meme 圖中的詞彙。在這裡指一個作品中作者想達到的效果。
形式:之後 meme 圖中的詞彙。在這裡指一個作品中作者達到效果使用的主要手段。
日系情感模組:一個 PC 有一或者多個目的僅為圍繞 PC 進行互動的 NPC 的模組。至於“陰間”,那是個時髦俏皮話,定義來說只要您覺得“陰間”就算“陰間”。
“克”還是不“克”,這是一個問題
讓我們來看誰才是羅馬正統 meme 圖,當然這種陣營九宮格照常是內容越來越邪乎。
可能已經有人想反對了。請您先忍耐一下,和本文之後引起的更多反對一起收集起來,好寫一些抨擊。
這裡我們兩次提到《夢尋秘境卡達斯》是因為這篇文章非常之長,主角伦道夫·卡特的公路旅行著實有一部分不夠恐怖。如果這篇實在太長了,你可以讀一下《印斯茅斯的陰影》,體會一下洛夫克拉夫特的村系 RPG 一個作品充滿神話生物形象,但是其恐怖感仍然可以被角色的激烈行動所沖淡的情況。
講起恐怖感被沖淡——第三列“定義革新”中的作品,有很多並不是以營造恐怖感為第一目的所作。而第二列“定義中立”中的作品,也通常沒有在追求“不可名狀所以恐怖”。
然後,當我們討論一個作品“克不克”的時候 ⋯⋯
呃。有夠“克”!
形式純粹
想想我們一般所有人都會大呼“有夠克!”的時候。那一般是一座克蘇魯忽然拔“海”而起,然後坐在一葉扁舟上的小調查員雖然努力地逃跑,卻還是不幸 SAN 0 的時候。我不得不說這是紅框的區域:最基礎的“有夠克“就是標準的神話生物形象,不論它是否恐怖。(日系情感模組中超可愛超軟的修格斯屬於不標準的神話生物形象,當然不屬於紅框內。)
順便,以現在的觀眾角度來說,即使是深空中的阿薩托斯形象也無法引起多少恐怖感。曾經在洛夫克拉夫特筆下效果十分拔群的形式純粹早就不能保證恐怖感了——這是一個巨大的問題,我預計下一篇文章就會談最左上角定義形式雙純粹現在的問題。
不是神話生物的怪異形象“克”不“克“?
我們必須認識到,以現在非愛好者的觀眾視角來看,一個“神話生物的形象”和一個“具體的怪異形象“在外觀上是一回事。美式恐怖片中的異形和幻夢境中的異形,差別到底在哪裡?
上面這個問題可能會引起爭論。那麽我們平移到第一列,僅僅談論洛夫克拉夫特的小說形象。《來自群星的色彩》無庸置疑是非常“克”的,我相信沒有人會反對;那麽《魔女夢中之屋》呢?這篇小說中確實有神話生物登場(我就不劇透了,)但是核心的恐怖效果來源卻絕非神話生物,甚至不完全是因為神話生物引起的現象。依我看,這篇小說的恐怖效果依託的形式是一間怪異卻尋常的屋子、一個怪異卻尋常的“魔女“和她的侍從,以及一個無論怎麼使用人類智慧都無法掌握 的事件串。
同樣的,乾脆沒有神話生物形象的《牆中鼠》,“克“嗎?(如果您對真正的文學評論有興趣,希望您前往評論區閱讀 @Zzzzz
的評論,是非常有價值的信息。) 如果《魔女夢中之屋》很“克”,那麽我們是否可以認為,即使不是依靠神話生物的怪異形象,我們仍然會認為某個故事很”克“?那為什麼《生化危機 7》里的真菌怪不“克“呢,是因為它不夠”不可名狀“嗎?那如果一個無關人員來到印斯茅斯鎮,伊看見了種種瘋狂、涉及神話生物,但是一切都還好解釋、沒有後續問題且算不上不可名狀的情況,“克”嗎?
那麽一件作品夠不夠“克蘇魯神話”到底是什麼標準?
現在我們來談談 COC TRPG
“是的,我們的定義亂七八糟的。那麽我們直接把紅黃綠三個框疊一起放到左上角不就完事了?為什麼官模不在綠框中的呢?我們超級覺得最好的模組是形式定義雙純粹啊!”
但是我認為這就是我們 COC TRPG 的毛病所在。我們在追求一個不可能完成的任務,那就是在完全沿用 Chaosium 規則的同時試圖去追求左上角的“完全之克”。
或者,我們直接宣布我們已經把這個任務完成了 ⋯⋯ 真的完成了嗎?或許,我們可以乾脆地宣稱我們就是追求“既恐怖又以神話生物為恐怖的主要表現形式“,那也可以。但是如果我們宣布這也是“克“,那麽我們面臨剛才困惑過的老問題:神話生物和具體的怪異形象又有啥區別啦?——就因為是洛夫克拉夫特編的嗎(那大體上還友善的 Zoog 算嗎?)那德雷斯(大火球!)算嗎?那我們現在有洛建國編了更多新的算嗎?我想我們就是這裡開始吵起來的,大家各有各的看法,而這一切都是因為我們定義不清楚啥是“克”卻還要搶羅馬正統 。且更不妙的是規則書上還有殭屍什麼的玩意兒。
等等,為什麼 COC TRPG 不能“不可名狀所以恐怖“,還說什麼不可能完成的任務?你沒有回答為什麼咱不算定義純粹啊?(算的話我們就有三框重疊可以出警其他人!)
我要指出正是由於規則書中的遊戲玩法,導致我們沒有辦法、客觀上沒有辦法、真的沒有辦法去做出一個不可名狀所以恐怖的遊戲。
混沌元素做出了一個值得尊敬的嘗試,那就是把“克蘇魯神話“TRPG 化。他們做出了很多的嘗試,最終達到了紅框和黃框交疊的地方,那就是既有標準的神話生物形象,又有強烈的以恐怖為中心目的的效果。但是這就是他們規則的極限了,這主要有兩個原因(這是一個簡單的概況,展開說得寫篇新文章):
一、混沌元素為了遊戲的便捷易上手(天,那會兒家用計算機都還沒普及)使用了明文檢定,隨之而來的統計意義上的期望值和大量玩家戰鬥可能性,都對“不可名狀”的存在基礎造成了毀滅性打擊。
二、洛氏恐怖本身是反 RPG 的。他的主角通常孤身一人,因為一種心理需求(行動為工具、信息為目的,)越調查越將自己陷入不利情況,且與此同時感覺真相越發不可理解——洛氏恐怖的根本。所以,這個角色的一切行動給出的都是負反饋。變成遊戲的話,玩家最“好”的玩法竟然是掉頭就跑、不要玩遊戲。
第二條的故障,在 COC TRPG 中通常會使用空氣牆或者給出一個 PC 無法後退的理由來彌補。於是這會變成一場困獸之鬥,即信息為工具、行動(逃走或者擊敗敵人)為目的,引起玩家的戰鬥傾向。而且,多人玩家的情況下,由於玩家們在現實中的社交和互相信任,使得局勢“一直在控制之下”。好的結果是一場令人恐懼但很有勇氣的英雄故事,壞的結果則是玩家迷茫地覺得自己從遊戲開始本就是屍體、實在是太不好玩了——全是負反饋。
由於以上都是一些遊戲性里出的問題,在 COC TRPG,光靠寫故事是沒辦法去引發“不可名狀的恐怖”的。我們即使把洛夫克拉夫特的最定義形式雙純粹的小說一比一復原成 COC TRPG,它還是會立刻變成一個定義中立形式純粹的東西,甚至更右地變成一場通俗克蘇魯風格的遊戲。我有意向做一個這樣的對比實驗給大家看,不過我得先寫一篇文章細談怎麼修理規則書的事情。
⋯⋯ 等等,可以修規則書嗎?
這個嘛,本來椛想對大家骰一個表演 ⋯⋯ 但是看起來還是需要骰說服呢。
我認為混沌元素做得非常之不夠好。在創始之處為了便利所妥協的一些內容,如今完全可以通過技術來解決,但是他們毫無更新的意思。這也可以理解,畢竟他們做的是社交遊玩的桌遊,而不是面向一小撮就是喜歡嚇自己的笨蛋(我好笨蛋,對不起。)如果我們想要不可名狀的恐怖,那就爭取。如果我們不需要,那麽我們繼續玩現在的規則。無論怎樣都沒有問題——問題是什麼?
既然我們不是為他們打工寫官方模組,在其上進行更改不僅是沒有任何法律問題(哈,這篇文章我已經寫完了!)還是作為喜歡洛氏恐怖的作者的不可推卸的責任。
呀,很擔心你們覺得我是為這一段才寫文章。其實,是為寫文章才寫了模組⋯⋯
容我囉囌幾句啦,關於《我現在就回家來,好嗎?》,可見大家都很認真地讀了好多遍規則書,卻只是當作考綱來看,沒有真的讀到能理解進去,我說實話是非常地擔憂。我自認為它只是為了展示一個通過改變規則,令玩家對遊戲現實失控,最終引起恐怖感的情況,因此都沒有加入遊戲故事。這個目的表達得不明確,確實也是我這邊的故障。
之後的實驗們會是更短和明確的 Demo 展示模組,而不是看起來像是個完整的作品——不過,我在期望著有一天能寫出形象自由但充滿了不可名狀恐怖的完整作品(即使不是我也很好,因為我要去玩群星了。 )
關於灰色的框,一定有人不同意了。不過今天再這麼展開下去就太長了,下次吧。
——如果有人能去那裏請@我,我真的好想拜您為師 ⋯⋯
誰來定義 COC TRPG?
我不認為有人有權定義這個概念,而且去爭執這件事並不是很有效果。(能有什麼效果?)很顯然,沒有人會說日系情感模組全都很“克”,它們通常只是有一些神話生物元素。人們經常爭執說它們由於不恐怖也不規則書不是 COC TRPG. 我的個人建議是要解決這種詞彙之爭,直接創造一個新的定義就好。譬如說,我覺得 CM TRPG 這個稱呼很不錯,能讓這個名稱成為“基於 COC 規則書規則進行演化的其他 TRPG”的意思,也許大家就皆大歡喜了?(不會的。)
由於沒有被日系情感模組所折磨過(我只是在尋找不可名狀中屢屢受挫,)這麼說可能非常輕飄飄……但是,既然有如此廣大的受眾,這意味著整個 TRPG 的創作和遊玩意圖都迎來了一場改變和融合,COC 規則僅僅是因為熱門所以才遭到了“衝擊”。正如同 TRPG 有追求恐懼者、追求英雄者和追求策略者的位置一樣,這裡也有他們的位置。其餘的 COC TRPG 玩家感到受到打擾,這也是沒有辦法的。事實證明了爭吵和謾罵是不能趕走其他人的。(呆滯的親外主義-500)
當然,他們使用了一個阻礙了他們自己發展的規則 ⋯⋯ 他們得自己尋思怎麼辦。
那為什麼你們所有人不都各自寫一本規則呢?
這個問題我只能代表我自己(追求不可名狀之恐怖)來回答。
我仍然在對很多遊戲方法進行試驗,既無法構成一本穩定的規則“書“,又暫時沒有這個必要。最重要的是,我對寫新規則的興趣並不是很高——只願意基於混沌元素進行一些 Hack 了。
簡單來說
我們今天聊了一個作品夠不夠“克蘇魯神話”是多麼模糊的一個概念,然後 COC TRPG 為什麼無法到達最狹窄的那個“克蘇魯神話”概念中。當然,最狹窄的概念是非常狹窄的,我們是來玩遊戲的,自己高興就好。
我接下來會來聊:
為什麼在 21 世紀的我們已經沒有辦法達到由於神話生物形象造成不可名狀恐怖的效果?
混沌元素規則書的明文檢定、期望值和“敵人”是怎麼讓遊戲缺乏不可名狀恐怖的效果,而我們該怎麼來彌補這些缺憾
下次再見,爭取這週末就見。
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