本文全長 2989 字。
TL; DR
WhenIsGood 廣告。
不指望玩家們一直在现实时间到齊。现实时间分線到齊時,就盡可能推進遊戲時間,必要時再要求现实时间全員到齊。靠聰明才智確保沒有搞出劇情衝突。
簡述
初次在廣場見面,我是椛行燈。本文主要描述如何在玩家們難以取得較長的同步時段用於遊玩TRPG時,主持人通過安排時間和遊戲流程來減緩遊戲節奏拖沓、中斷的問題。
這是一篇事實文章,因此提及的內容也許您已經獲悉或者使用多時了——也許它甚至太簡單了。
定義
同步:在網路遊玩的情況下,這指相關人員都在線,發送的消息幾乎立刻就會被閱讀和回覆。
異步:這指發送的消息會被延後閱讀和回覆。這個延遲時長不定,有時多達數日。
局部同步/局部異步:這指一場遊戲中,有時並非所有相關人員都在“同步“狀況,故名為局部。例如,一場遊戲有主持人、玩家A和玩家B. 有時,得益於故事線的分裂,只有主持人和玩家A處於“同步”狀態。這是本文主要描述的方法。
故事線:一系列連貫情節組成的一段劇情,有時被分類為“主線”和“分線”。
使用whenisgood等服務尋找同步時間
在啟用相對複雜的“局部同步法”之前,我建議主持人首先檢查是否有這個必要。雖然“局部同步法“能在“秘密團”(需要管理眾多不同的聊天窗口)的情況下減輕主持人的並行壓力,但是對於主持人的日常生活可能引起碎片化的效果。
遊戲開始前,較多的玩家可能會引起可用時間難以尋找的問題。這有時只是交流不暢。我推薦使用一個叫WhenIsGood的免費網頁 App 來解決問題:WhenIsGood
一張上傳在Dicecho的WhenIsGood結果圖片
使用這種服務可以製成表格(甚至包含可選的時區功能,)邀請你的玩家們來填寫自己有空閒的時間,最後在結果頁查看大家都有空閒的時間。也許只有當這種綠色時間非常稀少、且無法協調的時候,才有必要採取局部同步法。
一個值得注意的點是,有些人的生活十分規則、有時間表,有些人的生活則不是那樣的。可能有玩家難以填表,這是一個很正常的事情。
其他可用的服務有When2Meet等。遺憾的是,我不是很清楚是否在防火牆內有同類替代品——也許Excel也是可以的。
多人遊戲的局部同步法
如果經過可用時間調查,多個玩家們的時間只能達成少於理想的一致,我們可以試試局部同步法。請注意,如果人們一直無法到齊,那這個方法很大程度上也是癱瘓的:除非我們將TRPG改成一個回合制遊戲⋯⋯(那糟透了。)
觀察模組
通常來說,和這個方法最適配的是“秘密團”。這是因為玩家們因為潛在的對抗性或者急迫感,選擇了單獨或者集團行動,而不是全員一起行動。
如果你的劇本有可能使用這個方法,那麽在遊戲開始前對劇本做一些觀察會讓你的工作輕鬆一點。我們在遊戲運行的時候,需要依靠這些觀察來判斷幾個故事線間是否有潛在“衝突”——我建議你把這些點都記錄下來,因為在一場多人遊戲中這可能逐漸變得複雜。
地圖
這個劇本的地圖是什麼形狀?它是否有許多互相獨立的“房間”,而一個“房間”中發生的事情是否會引起其他“房間”的變動?在這些“房間”中的PC和NPC,彼此可以觀察到對方嗎?這些“房間”夠大、夠遠嗎?
假設我們在一所1900年的學校裡。現在,玩家A正在教室中上課,而玩家B逃課了——我們有了兩條平行的故事線。在教室無法觀察到圖書館、食堂的情況下,玩家B在圖書館或者食堂,對玩家A是沒有區別的——我們可以讓遊戲時間在這裡“異步”。但是,如果圖書館中正有一個炸彈,而玩家B可能引爆它(這不需要玩家B真的有這個打算!)導致教室的毀滅,那麽這一段劇情必須是“同步”的。
時間
有一些劇本存在時間驅動的事件,而玩家的行動可能會對它造成影響,或者需要玩家立刻採取行動。這可能會對主持人的安排造成影響。
讓我們繼續使用學校的例子,但是我們重新假設玩家B無法引爆炸彈。如果圖書館的炸彈在上課後的第15分鐘會爆炸,那麽在玩家B排除或者放棄排除炸彈之前,在教室的玩家A的遊戲內時間不能超過上課後的第15分鐘。
科技
遊戲中的時代和地點是否有了即時通訊的科技?PC們現在可以即時通訊嗎?如果可以的話,我們的這個方法就不奏效了。
假設我們的學校在2020年,那麽當玩家B在圖書館發現炸彈時,可能已經拿出手機給玩家A發消息:“快逃!”——那麽這將讓我們被迫在整場遊戲中都維持全局同步。
觀察玩家和伊的角色
我不建議主持人去推斷一個玩家會或者不會做什麼,這比聽起來難得多,且出錯後會引起遊戲劇情衝突。不過,我們還是能觀察一下玩家的角色。
PC現在在獲取信息,還是進行動作?通常,獲取信息的PC不會引起同步的需要,而進行動作的PC會。
在我們1900年的學校的例子裡,如果玩家B正在食堂聽說“有個可疑人士走進了圖書館”,那麽伊立刻回到教室的可能性是很低的——這個PC仍然在獲取信息,伊獲取的信息不足以其產生行動。但是,當伊發現了炸彈,伊立刻回到教室大喊“不好了!”的可能性就不容忽視了。
保證不構成故事線衝突地主持遊戲
在PC們的匯合結束之後(有時候甚至沒有這個保護期!)對主持人的考驗就正式開始了。當玩家們開始分頭行動,我們首先盡量同時運行所有故事線(就算這樣,玩家們的遊戲內時間還是會變得參差不齊,)再通過局部異步,叫上你需要的玩家們,盡力推進那條故事線。你要記住玩家們都做了什麼——是的,所有的事情。把這些事情分成兩類:潛在衝突類、普通類。
除去我們在上一部份中提到的那些衝突,一個更容易的識別方法是模擬一個改變的“聲納”:假設一個變動會造成一個無形的波,它以某種速度往外傳播,其他玩家此時突然心血來潮往這個變動衝過來,需要多久會撞上這個波?如果其他玩家必須來到改變的地點,才能撞上這個“改變波“,那麽這個波的速度意味著改變是普通的,而不是潛在衝突的。
一個PC遇到另一個PC
這是一個令人畏懼的潛在衝突,但是主持人只要沿用上面那個波的比喻就可以解決。PC的存在本身是一個波,它的行進速度略大於玩家本人的移動速度(因為我們通常能認出遠處的熟人。)如果玩家A現在突然衝出教室,去找玩家B,伊要消耗多久?這個消耗的時長是玩家B可以領先於玩家A的最大時長。
何時打斷局部聚會?
當潛在衝突發生了,那麽不管它會不會真的變成一個衝突,我們都必須停下這個聚會。玩家會對發生了什麼有所猜測,但是這通常不會很要緊。
我們最後使用一次1900年的學校爆炸案例子。玩家B逃課離開了,玩家A決定在教室好好上課。此時,玩家A和B的時間表因為不合,主持人進行了局部異步主持,導致玩家A上課到了第15分鐘,而玩家B還沒告訴我們伊想上哪裡去呢!那麽玩家A在玩家B過完這遊戲內的15分鐘前,不能繼續遊戲了。
安排下一次聚會
如果我們在用WhenIsGood,它有一個很方便的功能。在結果頁的右側,點擊玩家的名字,設置隱藏或者顯示。選下一個局部異步或者全局同步的時間,然後和玩家們再約定聚會就好了。
LOG怎麼辦?
你有無數個消息窗口,整理LOG要見鬼了⋯⋯
如果你使用的是“塔骰“,我有一個基於數學方法的LOG整理機器,可能會在一個月內推送給大家使用。
知道你的極限
~~這個方法幾乎O(n^n)的複雜度。~~你應該注意到這個主持方法雖然在節奏上比全局同步要緩和得多(你要一次性面對多個玩家的可能性下降了,)但是在確保遊戲不出現衝突上會花掉大量精力。我的建議是,即使對自己感到自信,也不要第一次使用時,就在玩家人數超過4名的時候試圖這麼幹。不夠自信的話,和2名玩家試試看吧。
感到極限不丟人;我現在最多也只試過和4名玩家使用這個方法,我預計在6名玩家的時候,我就會陷入困境。
雙人遊戲的全局異步法⋯⋯?
你只有一個玩家,且你們沒有重疊的空閒時間?——啊,這真的不好,我建議不要做這種事。
但是如果你不得不做,也許我們可以變成回合制。那就是,在沒有約定時間的情況下,每個人可以發送3段文字,然後等待對方的回應:也許這能讓玩家更加深思熟慮,但是也可能讓雙方整天都在思考TRPG的事情。
簡單來說
收集可行的聚會時間,放鬆對故事線互相之間遊戲內時間差異的限制,但是確保遊戲不起衝突。Happy gaming, 我們下週來聊《對於在愛好者中“克蘇魯神話”這個概念大相徑庭的一些思考》,未定期放送LOG多線整理機!
來微博關注我,下週再見:@椛行灯或者就這裡,Dicecho:@椛行灯
椛 行灯 2020・09